Neues Eis und Feuer RPG

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      Neues Eis und Feuer RPG

      Hallo alle zusammen!

      Nachdem ich alle Bücher - bisher nur auf Deutsch - gelesen habe, habe ich mich auf die Suche nach ein paar Fan-Seiten im Netz gemacht und bin recht rasch auf die eure gestoßen. Unglaublich, was ihr hier zusammengetragen habt. Respekt.
      Das nur mal zum einschleimen am Anfang :D

      Da ich neben begeistertem Leser von GRRM auch leidenschaftlicher Rollenspieler bin, verfolge ich schon seit einiger Zeit die Entwicklung eines neuen Regelsystems von Green Ronin, welches speziell auf die Welt von Eis und Feuer zugeschnitten ist:
      Siehe hier

      Quick Start Rules wurden bereits herausgebracht, das Regelwerk und das Kampagnensetting sollen im Oktober folgen.

      Verfolgt noch jemand aus dem Forum dieses RPG und wäre jemand an einer Spielerunde in Wien interessiert?

      lg
      Hunter
      "Zahlenmäßige Überlegenheit besagt gar nichts. Der Taktiker ist es, der den Sieg davon trägt" - General Custer
      Also ich bin auch kein Rollenspieler, zumindest nicht pen&paper. Ein paar Kumpel wollen mich schon seit Jahren dazu überreden, doch mal mit ihnen DSA auszuprobieren.
      Na ja, im Moment bin ich so im "Eis und Feuer"-Fieber, dass ich vermutlich echte Probleme hätte, mich jetzt für eine komplett andere Welt zu erwärmen. Da käme ein "Eis und Feuer"-Rollenspiel ja gerade recht.
      Ich werd's mir auf jeden Fall mal ansehen. Danke, Hunter.
      Lang lebe König Staublin, Herr der Mummers vom geheimnisvollen Volk der Doom.
      Hi Hunter!
      Doch, ich habe eine Meinung dazu! Ich hätte wirklich Lust auf eine feste Gruppe, aber leider wohne ich (wie Winter es schon schrieb) etwas weiter entfernt...
      "[…] Ich wünschte, all das wäre nie passiert …" "Das tun alle, die solche Zeiten erleben, aber es liegt nicht in ihrer Macht, das zu entscheiden … Du musst nur entscheiden, was du mit der Zeit anfangen willst, die dir gegeben ist." (J.R.R. Tolkien, Frodo und Gandalf)
      Ähm Winter also einen Mitspieler hättest du schon, evt. sogar als GM....

      Zu der Neuauflage, werde sie mir holen und mich dann noch mal melden.
      Die erste Version hat mir gefallen, wobei es wie z.b. Pendragon kein einfaches System ist obwohl D20 basierend was aber an der Welt ansich liegt ^^.
      "Ritter kämpfen für die Ehre, Söldner kämpfen für Gold - jeder halt für das was er nicht hat! "

      "We do not sow"

      "I like to life on the edge - I play Peek-A-Boo with Weeping Angels"
      Das neue ASoIaF-RPG von Green Ronin ist nun endlich in Druck gegangen und wird wohl im März erscheinen.

      Bis zum Sommer sollen dann weitere Regelwerke bzw. Abenteuer erscheinen

      Alles HIER nachzulesen
      "Wir sind nur Menschen, und die Götter haben uns für die Liebe gemacht. Das ist unser großer Ruhm und unsere große Tragödie"
      Maester Aemon

      www.agameofthronesbooks.com
      Ich hab mir eben die Regeln mal angeschaut ... also ich finde das Regelwerk abstoßend... Hab nur quer gelesen und die Charaktere angeschaut. Aufgefallen ist mir zum Beispiel, dass man keinen Malus für Verletzungen bekommt. Was soll das? Auch finde ich es verwirrend, dass man klassiche Körperliche und geistige Attribute nicht festlegen muss. Jedenfalls sehe ich das nicht bei den Charakteren. Die Ausdauer ist zwar irgendwo zwischen den Fähigkeiten versteckt, aber naja ... Beweglichkeit brauchen auch nicht alle und Intelligenz haben sie ja auch net nötig ...

      Nene das läd nicht wirklich zum Ausprobieren ein.
      "Ich bin ein Getriebener, ich gebe dem Druck nach, ich kann mich für gar nichts frei entscheiden, ich laufe die Linien meines Schicksals ab, und wenn dort ein Glas Bier steht, dann muss ich es eben trinken, sonst stolpert noch jemand darüber." (Aus dem Buch Sternstunden der Bedeutungslosigkeit von Rocko Schamoni)
      Naja, Wunden - und die Mali, die man dadurch erleidet - wurden in den Quick-Start Rules erläutert. Natürlich weiß man noch nicht, ob diese auch ihren Weg in das endgültige Regelwerk gefunden haben. Ist aber anzunehmen. Und alles andere wird sehr einfach über das Würfelpool-System erledigt.

      Ich zumindest fand das, was man in den Quick-Start Rules gesehen hat, und auch das, was man in den Previews bis jetzt gesehen hat, sehr ansprechend. Simpel und doch durchdacht.
      "Zahlenmäßige Überlegenheit besagt gar nichts. Der Taktiker ist es, der den Sieg davon trägt" - General Custer
      So hab bei meinem RPG-Dealer des Vertrauens eins von den neuen Regelwerken reservieren lassen wenn alles klappt hab ich es in zwei bis vier Wochen für ca. 30 Eus. :thumbsup:
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      Also ich hab mal meine neue Kreditkarte ausprobiert und mir das *.pdf gekauft. Eine kurze Zusammenfassung des Buches und ein kleines Fazit hier:

      Bereits vor mehr als einem halben Jahr hat Green Ronin das neue Regelwerk für „A Song of Ice and Fire“ (kurz SoIaF) angekündigt, bis es nun endlich, Ende Februar 2009, erschienen ist. Das Buch ist 219 Seiten stark und liefert alles, was man braucht um einen Charakter in den sieben Königreichen zu spielen und ein dazu passendes Haus zu erschaffen. Hintergrundmaterial zu Westeros und den Ländern jenseits des Meeres finden sich in dem Buch kaum. Diese werden in dem bald erscheinenden Kampagnenband zusammengefasst werden.

      Inhalt

      Das Buch besteht aus elf Kapiteln, wobei sich die meisten direkt mit der Erschaffung und Ausrüstung eines Charakters beschäftigen.

      Kapitel 1 – A Westeros Primer – gibt einen kurzen Überblick über Westeros und die darin befindlichen Königreiche, sowie über die Geschehnisse in der jüngsten Vergangenheit. Eine Karte des Kontinents, die man bereits aus dem d20-Regelwerk der Welt kennt, rundet dieses Kapitel ab.

      Kapitel 2 – Game Rules – führt in die recht einfachen und doch gut ausgearbeiteten Regeln ein. Im Grunde genommen gilt es immer, mit einer gewissen Anzahl an W6 einen vorgegebenen Schwierigkeitsgrad zu übertreffen. Dabei führt ein hoher Wert zu besonders guten Erfolgen. Da es sich bei SoIaF um ein Klassenloses System handelt, hat man hier auch mehrere typische Charaktere untergebracht, wie man sie auf Westeros finden kann. Etwa einen Ritter, einen Maester, den Erben eines Hauses, einen Adeligen oder auch einen Knappen.

      Kapitel 3 schließlich – Charakter Creation – führt den Leser in neun Schritten zu einem fertigen Charakter. Nachdem man sich für ein Herkunftsland und ein Haus, sowie für ein Charakterkonzept entschieden hat, verteilt man, je nach gewähltem Alter des Charakters, eine gewisse Anzahl an Rängen auf die 19 vorhandenen Abilities. Außerdem kann man sich auf Teilgebiete der einzelnen Abilities spezialisieren. Als nächstes werden die Destiny Points ermittelt, mit denen man sich – so fern man denn will – verschiedene Benefits kaufen kann – zu beiden später mehr. Je nach gewähltem Alter verfügt der Charakter auch über Flaws und Drawbacks. Diese stellen Verwundungen und Entbehrungen dar, die der Charakter bisher erleiden musste. Schließlich erhält der Charakter noch seine Startausrüstung; es werden Gesundheit, Kampf- und Intrigenwerte berechnet und damit ist der Charakter auch schon fertig. Informationen darüber, wie man seinen Charakter weiter entwickelt, beenden das Kapitel.

      Kapitel 4 – Abilities & Specialties – informiert über die Anwendung der einzelnen Abilities und ihre Bedeutung im Spiel. Außerdem sind hier auch alle Gebiete der einzelnen Abilities aufgelistet, auf die man sich spezialisieren kann. Hier wird bereits klar, dass die meisten Abilities für Intrigen und das aufdecken von Geheimnissen gedacht sind, und nicht für den Kampf.

      Kapitel 5 – Destiny & Qualities – führt nun in die Destiny Points ein. Mit Hilfe dieser Punkte kann man entweder einen einzelnen Würfelwurf verbessern oder auch den Verlauf der Handlung des laufenden Abenteuers bis zu einem gewissen Maße ändern. Man kann die zur Verfügung stehenden Punkte aber auch dazu verwenden Qualities einzukaufen. Diese ähneln den Talenten in D&D und haben zum Teil auch Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. Die Qualities decken praktisch alles ab, was das Herz begehrt: Steigerungen der Abilites, Hinweise auf das Schicksal und die Herkunft des Charakters, sowie natürlich Qualities, die den Kampf und Soziale Interaktionen betreffen.

      Kapitel 6 – Hause & Lands – beschäftigt sich mit einem ganz anderen Teil des SoIaF RPGs. Der Erschaffung und dem Spielen eines Adelshauses in Westeros. Nachdem man sich eines der sieben Königreiche ausgesucht hat, kann man sich dort ein geringeres Adelshaus errichten. Indem mittels W6 gewürfelt wird, werden die Größe, die Macht, der Reichtum und der Einfluss des Hauses ermittelt. Diese Werte können jedoch durch Ereignisse in der Geschichte des Hauses noch weiter verändert werden. Anschließend kann man, mit den endgültigen Werten, seine Ländereien ausrüsten, Burgen, Septen und Minen kaufen, sowie Armeen aufstellen. Abgeschlossen wird die Erstellung des Hauses durch den Bau eines Wappens und das Erstellen eines Mottos. Zum Abschluss erfährt man noch, was man mit seinem Haus – zu dem im Idealfall alle Spieler gehören, oder zumindest eine direkte Verbindung haben – eigentlich alles machen kann.

      Kapitel 7 – Equipment – listet alles an Gütern, Waffen, Rüstungen und Handelsgütern auf, die man in Westeros erwerben kann.

      Kapitel 8 – Intruige – und Kapitel 9 – Combat – widmen sich dem Kampf mit Wort und Schwert. Beide Systeme funktionieren auf sehr ähnliche Art und Weise, da es beide Male darum geht, den Gegner zu besiegen. Dabei muss man vor dem Beginn einer Intrige jedoch bekannt geben, was das Ziel sein soll (Freundschaft, Information, Dienste, etc.). Seine Ziele kann man dabei auf unterschiedliche Art und Weise erreichen (etwa durch Einschüchterung oder Verführung). Um solche Intrigen nicht zu einem reinen Würfelspiel verkommen zu lassen, wird extra darauf hingewiesen, dass die Würfel nur das Resultat eines mehr oder minder ausführlichen Rollenspiels sein sollten. Der Kampf verläuft naturgemäß geradliniger ab. Es gilt die Defense des Gegners zu überbieten – ihn praktisch zu treffen. Je nach Erfolg des Treffers erleidet der Gegner dann Schaden, von dem noch die Rüstung absorbiert wird. Da jeder Charakter nur über wenig Health verfügt, ist das Kampfsystem sehr tödlich. Dies wird dadurch abgeschwächt, dass jeder Spielercharakter Injuries und Wounds einstecken kann. Diese vermindern direkten Schaden, führen aber zu Würfelmali. Außerdem können sie, wenn sie nicht richtig behandelt werden, später immer noch zum Tode führen.

      Kapitel 10 – Warfare – setzt sich mit Massenschlachten und Belagerungsmaschinen auseinander. Die Regeln dafür, wenn ganze Einheiten – die man zuvor in Kapitel 6 mühselig ausgehoben hat – aufeinander treffen, ähneln jenen des Einzelkampfes sehr stark. Allerdings kommen Regeln für Moral, Organisation und Befehle hinzu. Außerdem gibt es erweiterte Regeln, die sich mit speziellen Formationen und komplizierteren Befehlen beschäftigen. Die Regeln lassen wenig aus und decken sogar den Kampf einzelner Charaktere mit ganzen Einheiten ab. Nur der Kampf Schiff zu Schiff wurde vergessen.

      Das letzte Kapitel 11 – The Narrator – beschäftigt sich mit der Rolle des Erzählers, der Erschaffung von NSCs, Häusern, die vom Erzähler geleitet werden, Magie in der Welt und verschiedenen Stilen, nach denen man spielen kann.

      Fazit

      Die großen Erwartungen in das neue Regelwerk wurden zum Größten Teil erfüllt. Das System ist einfach und leicht zu durchschauen. Dabei bietet es aber genug Komplexität um auch lange Zeit spielbar zu sein. Vor allem aber passen die Regeln hervorragend zur Welt, die George R. R. Martin erschaffen hat. Vor allem begeistert das ausgefeilte Intrigensystem, dass geradezu dazu einlädt, um den Eisernen Thron und die Vormachtstellung auf Westeros zu kämpfen. Auch das schnelle, tödliche Kampfsystem mit seinem Verwundungssystem ist sehr faszinierend und spiegelt die furchtbaren Kämpfe aus den Büchern gut wieder. Das System der Schicksalspunkte hat mittlerweile ja in einigen Systemen Eingang gefunden und durchbricht sicherlich jedes Railroading eines Spielleiters. Zusätzlich können sie den plötzlichen Tod eines Charakters in letzter Sekunde abwenden und machen damit die Spielercharaktere etwas langlebiger, als sie ansonsten sicherlich wären.

      Was mich am meisten begeistert hat, war die Tatsache, dass ich mit einem Buch praktisch zwei Spiele erhalte. Denn unabhängig vom Spiel mit den einzelnen Charakteren kann man sich noch in aller Ruhe der Entwicklung des eigenen Hauses widmen. Wie man diese vorantreibt – durch kämpferische Expansion oder Intrigen, Heirat oder Bestechung – bleibt einem selbst überlassen. Natürlich kann man die Erschaffung eines Hauses auch aus seiner Kampagne streichen und etwa eine Wildlingskampagne, oder eine Kampagne der Nachtwache spielen.

      Wie bei einem neuen Rollenspielsystem der ersten Auflage nicht anders zu erwarten, haben sich auch einige Fehler in das Regelwerk und den Druck eingeschlichen. Die wenigsten davon sind gravierend und die bisher gefundenen werden von einer kleinen, aber sehr fleißigen Community im Forum von Green Ronin gesammelt. Störend sind die verschieden angegebenen Werte für Boni verschiedener Verteidigungseinrichtungen, sowie die fehlenden Angaben zum Schiffskampf. Wirklich schlimm ist jedoch, dass beim Charakterblatt eine der Abilites schlichtweg vergessen wurde. So etwas sollte nun wirklich nicht passieren! Außerdem gibt es Unklarheiten bezüglich des Status eines Charakters. Als weiteren Negativpunkt sind die Zufallstabellen zu nennen – die alle mit mehreren W6 ausgewürfelt wurden –, bei denen die Ergebniswahrscheinlichkeiten der Würfelwürfe außer Acht gelassen wurden. Die möglichen Ergebnisse sind einfach nur alphabetisch sortiert. So ist es viel wahrscheinlicher, dass ein Haus dem Untergang geweiht ist, als dass es einen einfachen Sieg über einen beliebigen Gegner davon trägt.

      Alles in allem ist es aber ein sehr schönes Regelwerk, welches mit viel bedacht an die ursprüngliche Welt angepasst wurde. Mit Ausnahme der oben angemerkten Mängel ist es sicherlich einen Blick Wert und für jeden Fan von George R. R. Martin sicherlich einen Kauf wert. Aber die Regeln lassen sich auch für jede andere mittelalterliche Welt ohne Magie verwenden.

      Anmerkung: Bis zum kommenden Sommer sind ein Narrator-Kit (mit Sichtschirm), das Abenteuer Peril in King's Landing und der Kampagnenband angekündigt.
      "Zahlenmäßige Überlegenheit besagt gar nichts. Der Taktiker ist es, der den Sieg davon trägt" - General Custer
      So hab es nun auch bestellt. Allerdings heißt es nun 2 Wochen warten. Bin schon sehr gespannt - trotz der gemeldeten Fehler bisher.
      ^`v´^ Licht tötet Schatten ^`v´^

      Eddard: "I hear your sister can't close her legs."
      Jaime: "I hear the same about Bran."
      Eddard: "..."

      @Maegwin: GwwpwpdmbswTbihvhcpcacff ftw! \o/

      Dieses Spielzeug wurde von Psychologen speziell dafür geschaffen, Kinder auf das Leben vorzubereiten:
      egal wie man es benutzt - es ist falsch.
      So bin jetzt seit einer Stunde Besitzer des Regelwerks , nachdem mich mein RPG-Dealer angerufen hatte und meinte rat mal was heute in der Lieferung war :D :D .
      Werd mich also heute Abend mal reinlesen.
      Erster Eindruck dünner als das alte Regelwerk und in scih kompakter, es fehlt zum Beispiel ein How-is-How.
      "Ritter kämpfen für die Ehre, Söldner kämpfen für Gold - jeder halt für das was er nicht hat! "

      "We do not sow"

      "I like to life on the edge - I play Peek-A-Boo with Weeping Angels"
      Hallo.

      Die Theorie zu dem Regelwerk steht ja. Hat da inzwischen jemand Erfahrungsberichte, wie schön oder nicht schön es nach diesen Regeln zu spielen geht? Einiges bekommt man ja doch erst in der Anwendung mit.

      Neugierige Grüße
      Obsidian
      "Abenteuer! Die Leute reden davon, als sei es etwas Erstrebenswertes, doch in Wirklichkeit ist es ein Synonym für schlechtes Essen, wenig Schlaf und sonderbare Personen, die ständig versuchen, einem spitze Dinge in den Leib zu stecken."
      Halli Hallo

      ich suche ganz dringend leute die das RPG schonmal gespielt haben oder es im besten falle noch spielen...

      ich habe das regelbuch und perill at kings landing und nochn paar sachen... aber mir fehlts leider sowohl an spielern wie auch an verständnis -.-...
      aber ich will dieses spiel verdammt nochmal spielen XD

      also ich komme aus iserlohn bin aber auch bereit überregional zu spielen mit skype, mic, und cam bin ich bestens versorgt also leute bitte meldet euch ^^

      der winter naht
      Nur das Rudel zählt
      Ich kann ja mal ein paar Gedanken loswerden, da ich schon ein paar Sitzungen als Spieler absolviert habe.

      Wir hatten uns als Gruppe ein Haus in den Riverlands erstellt und waren/sind 7 Spiel plus Meister. Zwei Frauen, fünf Männer.

      Die Gedanken und Erfahrungen beziehen sich exklusiv auf das Spiel innerhalb eines Hauses, sind rein subjektiv und beanspruchen somit keinen Anspruch auf absolute Gültigkeit, wurden von mir aber so am vorläufigen Ende unserer Spielrunde vertreten.

      Nun zu den Überlegungen, die ich basierend auf meiner Spielerfahrung, angestellt habe:

      Zum einen ist da das Problem, dass man ja eigentlich nicht wirklich beliebig in der Pampa herumzieht, wie dies oft bei anderen RPGs der Fall ist. Das bedeutet für den Meister ja oft, dass er z.B. seine Meisterpersonen oder Strukturen in einer Stadt oder in Adelshäuser nicht wirklich tief durchdenken muss, da die Helden häufig nach dem Abenteuer sowieso in eine neue Region ziehen.

      Im ASoIaF-RPG muss nun der Meister, meiner Meinung nach, sehr viel Vorarbeit leisten um eine immersionsfähige Umwelt zu erschaffen, die nicht irgendwann vollkommen ins lächerliche abgleitet (weil sich Charakter x z.B. plötzlich ganz anders verhält als vor ein paar Sitzungen, weil man als Meister nicht mehr so genau im Kopf hatte wie der so drauf war). Das bedeutet, man muss recht viel Zeit in den Entwurf von NSHs (Nichtspielerhäuser) und NSCs stecken, da es im "hauszentrierten Spiel" ja hauptsächlich um die interaktion der SCs von Haus X mit den NSCs von NSH Y geht. Das ist deshalb so wichtig, weil das Spiel ja im Normalfall zu guten Teilen recht Lokal verlaufen wird und man deshalb immer wieder altbekannte NSCs trifft und mit den selben NSHs interagiert.
      Das weitere Problem ist, dass sich ja nicht nur das SH (Spielerhaus) weiterentwickelt sondern auch die NSHs sich weiterentwickeln müssen, damit die Konsistenz erhalten bleibt (ich glaube aber, dass sich gerade aus dieser Arbeit dann natürliche "Plotideen" für die Spieler ergeben). Als Meister ist man, meiner Meinung nach, bei dieser Art des Spiels sehr gefordert, ich glaube aber auch das so etwas sehr viel Spaß für den Meister bringen kann und wenn gut ausgeführt auch den Spielern sehr viel Spaß machen würde.

      Ein weiteres Problem sehe ich darin, dass möglicherweise sehr unterschiedliche Spielweisen aufeinanderprallen können. So kann es ja durchaus sein, dass der Typ Ned und der Typ Littelfinger sich in einem Haus und somit auch in einer Gruppe wiederfinden. Das bedeutet, dass der eine Spieler versucht viel unter der Hand zu erledigen und dies natürlich auch vor "Ned" geheim halten möchte, da dieser ihn im harmlosesten Fall auffliegen lassen würde. Das führt dann aber dazu, dass beiden das selbe Problem vorliegen könnte, sie unterschiedliche Meinungen zum Lösungsansatz haben, sich aber gegenseitig nicht trauen und sozusagen nebeneinander her arbeiten. Das führt dann zu vielen kleinen Plotfäden, die alle individuell behandelt werden wollen. Das kann zu unbefriedigenden Leerlaufphasen für die einzelnen Spieler führen. Außerdem kann es passieren, dass ein dominanter Spieler, der viele Ideen hat oder diese einfach besonders aktiv einbringt, deutlich mehr Spielzeit erhält als passivere Spieler die eher auf den Meisteranstoß warten.

      Ähnliche Probleme gibt es nicht nur den Unterschied Ned, Littlefinger sondern auch den Geschlechterunterschied. Das Problem ist, das "traditionellen westerosischen Frauen" eben gewisse Betätigungsfelder eher verschlossen bleiben, was bei den männlichen Charakteren eben nicht so Stark der Fall ist. Wenn es dann innerhalb einer Gruppe "traditionelle westerosische Frauen" gibt und den klassischen Kämpfercharakter, (der nicht viel mehr kann als Kämpfen), hat man als Meister meiner Meinung nach ein Problem. Die Frauen haben in kampflastigen Passagen eigentlich gar nichts zu tun, würden aber eventuelle in "Hofstaatspasagen" aufblühen, wo wiederrum der klassische RP-Kämpfer eher fehlplaziert wäre. Beide Szenarien haben Potential für die Spieler dieser Charaktere längere Leerlaufpassagen zu enthalten und somit unbefriedigend zu sein.

      Auch von Spielerseite gibt es meiner Meinung einiges zu beachten. So sollte sich jeder Spieler neben einem Konzept für seinen Charakter auch gleich dessen Motivlage überlegen. Da das Motiv für den Charakter ja nicht, wie in so vielen RPs, die reine Abenteuerlust sein kann, da er ja im Endeffekt lokal gebunden ist, muss der Spieler sich eben überlegen was treibt meinen Charakter denn nun an.
      Ein weiterer wichtiger Punkt ist der, dass die Spieler auch über die Verbindung ihrer Charaktere untereinander nachdenken müssen. Schließlich haben sie sich nicht erst gerade in Hinterdupfing getroffen und beschlossen, mal schnell zusammen ein Abenteuer zu bestreiten. Nein, die Charaktere kennen sich in den meisten Fällen bereit ein Leben lang. Da muss dann auch schon so einiges Vorgefallen sein, dass die gegenseitige Wahrnehmung beeinflusst und zu Gefühlen wie Liebe, Freundschaft, Gleichgültigkeit, Angst, Hass etc. hat führen können. Nur wenn die einzelnen Spieler, sich, mindestens gegenüber dem Meister, in dieser Sache erklärt haben, kann die Interaktion zwischen den Charakteren des Hauses auch wirklich glaubhaft durchgeführt werden und endet dann nicht in der Frage: "Sollte ich jetzt dieses tun oder doch besser jenes? Hm. Eigentlich habe ich gar keine Ahnung darüber, wer mein (Intime-)Bruder überhaupt ist und was er will?"


      Zusammenfassend (für Meister und Spieler):

      Was muss sich der Meister fragen:

      - Spiele ich "häuserbasiert" oder spiele ich "plotbasiert/traditionell" (hier bieten sich vermutlich Wildlings, Clansman, Nights Watch, Söldner, Gauklergruppe, Heckenritter, Ironborn-Raidparty oder auch Haus im Exil, was ja dann in ein "hausbasiertes" Spiel münden kann, etc. an)

      - Wenn "hausbasiert", dann:

      - Verbiete ich gewisse Charaktertypen bereits vorab? (keine Ned-Littlefinger-Problematik)

      - Wenn nicht, sind sich alle Spieler darüber im klaren, dass die Aktionen die ein Spieler tätigt möglicherweise zum Tod eines anderen Charakters (oder des eigenen Charakters) führen kann (bis hin zum Mord oder Duell zwischen Spielern, Exil für Spieler etc.).

      - Verbiete ich divergierende Geschlechter? Oder ändere ich die Welt so, dass die Geschlechterrollen nivelliert werden?

      - Wenn nicht, lasse ich nur Brienns/Ygritts und Neds/Jaimes (Kämpfertypen) zu, oder nur Littlefingers/Maester Luwins und Catlyns/Cerseis (Hofschranzen)

      - In welcher Region wird gespielt?

      - Was benötige ich an NSCs und NPHs und anderer Details (Ortschaften etc.) um eine glaubhafte kleine Welt aufzubauen?

      - Wie detailliert muss ich welche NSCs und welche NSHs ausarbeiten?

      - Wie steige ich ein und was sind mögliche Entwicklungen von SCs, NSCs, SH und NSHs?

      - Im weiteren Spielverlauf: Was für Aktionen führen meine SCs durch, wie beeinflusst das meine NSCs ihre NSHs und das SH und was resultiert für beide Seiten daraus. Was für Aktionen führen meine NSCs durch und was resultiert daraus für die NSHs, das SH und die SCs.


      Meiner Meinung nach wichtigster Punkt für den Meister:

      Flexibilität.
      Wenn die NSCs gut entworfen sind, dann sollte sich der Meister darüber im klaren sein, wie die NSCs wahrscheinlich handeln und wie sie auf bestimmte Ereignisse reagieren. Im Optimalfall schafft man es, dass die Spieler viel Eigeninitiative bei den dargebotenen Problemen und Plotlinien entwickeln und den Plot sozusagen mit ihren Einfällen bereichern und so zu selbst für den Spielleiter unerwarteten Wendungen beitragen. Die Handlungen der SCs sollten Reaktionen der NSCs nach sich ziehen und umgekehrt. Ich persönlich bin der Meinung, dass das "hausbasierte" Spielen so vermutlich am besten funktioniert.

      Was muss sich der Spieler fragen:

      - Was für einen Charakter möchte ich spielen, (im Rahmen dessen was der Meister zulässt)?

      - Markante Wendepunkte der persönlichen Geschichte/Entwicklung?

      - Haben dies Einfluss auf die Punkte weiter unten?

      - Wie ist das Verhältnis meines Charakters zum eigenen Haus? (Loyal bis in den tot, Indifferenz, Hass, irgend etwas dazwischen)

      - Wie ist das Verhältnis zu den Mitgliedern des Hauses (Verwandten, Bediensteten)? Wie sieht die gemeinsame Geschichte aus? Wie zu benachbarten Häusern/Vasallenhäusern/eigenen Overlord und deren Familien- und Haushaltsmitgliedern? (an benachbartem Hof aufgewachsen, Verfeindet, befreundet mit spezifischen NSCs etc.)

      - Welche persönlichen Ambitionen hat er? Welche Zukunftspläne? (Familie gründen, Ritterschlag, eigene Ländereien, Turnier gewinnen etc.)

      - Charakter erstellen (kann auch früher erfolgen)


      Meiner Meinung nach wichtigster Punkt für die Spieler während des Spielens:

      Viel Eigeninitiative zeigen.
      Dadurch, dass der Plot,(wenn die Gruppe nicht "gestreamlined" wird), beim "hauserzentrierten" Spiel dazu neigt zu zerfasern, ist der Meister fast darauf angewießen, dass ihr eure Ideen an ihn herantragt. Außerdem macht es mehr Spaß sich zu überlegen, was der Charakter in der aktuellen Situation wohl machen würde und dies dann umzusetzen, (mit allen eventuellen Konsequenzen), als nur darauf zu warten, dass der Meister den Plot für mich persönlich vorantreibt.

      Mir ist aber klar, dass dies nicht jedem Spieler gleich leicht fällt (aus den verschiedensten Gründen).


      Insgesamt würde ich sagen, will man es gut machen, muss man von beiden Seiten (Meister/Spieler) einiges an Aufwand in die Geschichte stecken, will man vernünftig "hausbasiert/zentriert" spielen. Insgesamt glaube ich aber das es verdammt viel Spass machen kann. (Hat es mir nebenbei auch bei unserer Runde gemacht, wobei eben gewisse Probleme augenfällig wurden).
      "There is no creature on earth half so terrifying as a truly just man."

      - Varys

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