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Spiele

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      Maegwin schrieb:

      Neu laden zur Optimierung ist praktisch unmöglich und letzten Endes auch kein entscheidender Unterschied zum Starten eines neuen Spiels.


      Ähdoch. Weil man bei einem neuen Spiel von vorne anfangen müsste, mitsamt aller Risiken auf die du keinen Bock hast - genau deshalb speicherst du deinen "Fortschritt" ja. Heißer Draht über 30 Meter ist nunmal schwerer als über 3.

      Es geht nicht um leichter oder schwerer. Dafür habe ich den Schwierigkeitsgrad. Es geht darum, dass ich keine Lust habe, von vorne anfangen zu müssen. Punkt. Da es ein Spiel ist, das man zum Zeitvertreib spielt, ist das eigentlich schon alles. Es ist eine Sache der Präferenz.

      Du hast einen guten ersten Sektor, dann speicherst du vor der Generierung des zweiten. Dann spielst du den zweiten der entweder scheiße läuft (alsob.jpg man das immer erst am Ende wüsste) dann lädst du eben deinen alten Spielstand. Oder er läuft gut dann speicherst du wieder gegen Ende des zweiten Sektors und hast bereits zwei gute auf dem Bankkonto. Faktisch reihst du also ausschließlich gute bis sehr gute Sektoren aneinander während ein normaler Spieler entweder lernen muss stark durchwachsene auszugleichen oder das zighundert- bis tausendfache an neuen Durchläufen investieren bis er zufällig das Pendant zum "jedes mal Fünfer oder Sechser würfeln" per RNG erwischt.

      Dein Problem ist also, dass ich Spaß haben will, anstatt stupide Zeit zu investieren? Denn genau das ist der Unterschied. Das Spiel spielt sich nicht anders, und am Schwierigkeitsgrad ändert sich auch nichts. Das einzige, was sich ändert, ist der Zeitaufwand, bis man den Boss besiegt.

      Was andere Spieler machen, geht mich nichts an. Wen es nicht stört, von vorn anzufangen, braucht natürlich nicht zu speichern.

      Wie gesagt ist das einzige was mich überrascht, dass du nicht nach fünf Stunden mit dem Spiel durch warst. Je nachdem wie großzügig du mit den Abbrüchen bist sehe ich deine Hauptleistung darin den Spielstand manipuliert zu haben.

      Dann hast du nicht sehr sorgfältig gelesen. Der ganze Punkt war das Finden eines Mittelwegs, der das Spiel samt Schwierigkeitsgrad möglichst erhält und nur dem nervigen Neustart vorbeugt. Dein Fehler liegt auch schon darin, dass du von "Leistung" sprichst. Es ist ein Spiel. Du hast den Stil von anderen Leuten nicht danach zu bewerten, wieviel "Leistung" sie in Spielen bringen. Ganz besonders, wenn wie in diesem Fall die "Leistung" darin besteht, Zeit in ein Spiel zu investieren.

      Ganz nebenbei, das ist meinerseits eine neue Entwicklung. Nachdem ich das Spiel zunächst komplett Vanilla gespielt habe, bis mir die Neustarts dann doch zum Hals heraushingen, habe ich mich kürzlich entschieden, eben diesen Zwischenweg auszuprobieren. Das habe ich dann auch nur angespielt, bisher bin ich mit gespeichertem Spiel noch nicht dem Boss entgegengetreten. Außer der Möglichkeit, eben Spielstände wiederherzustellen, habe ich bisher keinen Unterschied festgestellt.
      Im übrigen meine ich, die deutsche Neuübersetzung sollte vernichtet werden.
      Mir ist es völlig wumpe, wie andere Leute ihre Singleplayer-Spiele spielen. Savescumming, Ironman, easymode, hardcore: Hauptsache man hat Spaß.

      Die Behauptung, der Schwierigkeitsgrad bei FTL sei der selbe, ist aber dennoch Quatsch. Wenn man jedesmal volles Risiko gehen kann, um das beste Ergebnis zu erzielen und frühe Fehler/schlechtes RNG ausmerzen kann, steht man am Ende nunmal mit einem wesentlich besseren Schiff da, als bei einem normalen Run. Und dabei ist der Snowball-Effekt noch gar nicht berücksichtigt. Darüber braucht man eigentlich gar nicht erst zu diskutieren.

      Rogue-likes funktionieren natürlich nur dann, wenn einem die Spielmechaniken gefallen. Ein Neustart bei FTL, Into the breach oder XCOM hat mir nie etwas ausgemacht, weil mir diese Spiele unabhängig vom "Fortschritt" Spaß machen. Ich spiel ja FTL nicht wegen der überragenden Story und weil ich unbedingt wissen will, was passiert, wenn man den Boss besiegt. Sondern weil ich Bock darauf habe, mit verschiedensten Schiff-Designs Raumschlachten auszutragen.

      Savescumming eliminiert ausserdem die Risk vs Reward-Mechanik. In XCOM beispielsweise steh ich immer wieder vor der Frage, ob ich zum Loot sprinte und eine ungünstige Pod-Aktivierung auslöse oder lieber auf Nummer sicher gehe und auf den Loot verzichte. Das kann manchmal eine richtig schmerzhafte Entscheidung sein: Riskier ich einen üblen Rückschlag, kriege aber eventuell ein Sahne-Item, das zukünftigere Missionen einfacher macht? In welchem Zustand ist mein Team? Sind wichtige Cooldowns verfügbar, falls ich ein zusätzliches Pod aktiviere? Wie entbehrlich sind die aktuellen Soldaten für die Kampagne?
      Fällt alles weg, wenn ich einfach neuladen kann. Weil die richtige Antwort dann immer "Her mit dem Loot!" lautet. Und ich mag auf dieses Aspekt nicht verzichten.

      Beim Witcher dagegen würde ich nie und nimmer einen Ironman-Modus spielen. Bin überrascht, daß es die Option da überhaupt gibt.
      Misanthropie ist in der Gruppe lustiger.

      King Slayer - The first heavy metal band of Westeros!
      Da kommt es halt auf die Selbstdisziplin an. Ich habe ja beschrieben, wie ich mich davon abhalten will, das Zwischenspeichern Einfluss auf mein Spiel nehmen zu lassen. Bisher hat es geklappt, auch wenn das noch nicht viel heißt. Solange ich den Save nur im Härtefall in Anspruch nehme, müsste es klappen. Wenn RNGesus mir nicht gewogen ist, bin ich meistens eh geliefert.
      Im übrigen meine ich, die deutsche Neuübersetzung sollte vernichtet werden.

      SerSeppel schrieb:

      Beim Witcher dagegen würde ich nie und nimmer einen Ironman-Modus spielen. Bin überrascht, daß es die Option da überhaupt gibt.

      Lediglich in den ersten beiden Teilen. Bei Witcher 2 ist das Durchspielen ohne zu sterben auch eigentlich nicht besonders schwierig, wenn man das Spiel ein wenig kennt und weiß, wie man skillen muss (Quen ist in Witcher 2 übermächtig). Zudem sollte man Quick-Time-Events per Option ausstellen. Trotzdem bin ich bei meinem Versuch gestorben, als man bei einer Stelle des Spiels ein Schlachtfeld, auf welches Pfeilhagel niedergehen, überqueren muss. Dazu rennt man zwischen den Salven in die Deckung von Barrikaden. Als ich bei einer Salve dann eine Zehntelsekunde zu spät losgelaufen war, um es noch hinter die Barrikade zu schaffen, war das einer der frustrierendsten Momente meiner Spielergeschichte.

      Danke übrigens an No-One für die Review zu Ash of Gods. Das Spiel wirkt tatsächlich wie ein Klon von The Banner Saga, wird aber im Auge behalten.
      "Not every man has it in him to be Prince Aemon the Dragonknight." -Wyman Manderly

      Ceterum censeo Casimirem esse delendum.
      Dein Problem ist also, dass ich Spaß haben will, anstatt stupide Zeit zu investieren?


      Nicht falsch verstehen, wenn man Spaß dabei hat sich beim Blindekuh-Spielen die Binde lieber umzuschnallen NACHDEM man ein anderes Kind gefangen hat - wir leben in einem freien Land.


      Mein Problem ist nicht dein Mangel an Spielspaß sondern dein Mangel an Logik. Um ein Spiel zu gewinnen braucht man IMMER Können im Verhältnis zu Zeit. Je mehr Können umso weniger Zeit - mit genug Zeit gewinnt nämlich auch ein Schimpanse. Zehn gehaltene Elfmeter auf Fünfzehn ist fein, zehn gehaltene Elfmeter auf Fünfzehnhundert ist schlecht. Du reduzierst den Zeitfaktor enorm der für den Sieg benötigt wird, willst dir aber zwingend einbilden das würde den Grad deines Könnens nicht schmälern - was schlicht und ergreifend totaler Unsinn ist.

      Dein Fehler liegt auch schon darin, dass du von "Leistung" sprichst. Es ist ein Spiel. Du hast den Stil von anderen Leuten nicht danach zu bewerten, wieviel "Leistung" sie in Spielen bringen.


      Dein Fehler liegt darin, dass du *diplomatischer Ausdruck für schlecht* in dem Spiel bist, das aber nicht hören magst. Git gud, dann brauchst du keine zehntausend Versuche. Selbstverständlich steht es mir frei die Leistung anderer bei Spielen zu bewerten. Du bist sehr gut in Faster than Lionel und offensichtlich nicht besonders gut bei Faster than Light. Ich kann dir sogar eine entsprechende Urkunde malen.
      Ob du nach deinen selbstgebastelten Hausregeln Spaß hast, steht auf einem völlig anderen Blatt.


      Mir ist es völlig wumpe, wie andere Leute ihre Singleplayer-Spiele spielen. Savescumming, Ironman, easymode, hardcore: Hauptsache man hat Spaß.


      Das hat Blizzard bei D2 leider anders gesehen - dabei war mir nach sechs (?) Jahren einfach extrem langweilig und nur der Offline-Mode war betroffen. Soll aber keine Beschwerde sein, mir war bewusst, dass ich den Account deshalb verlieren könnte. Waren auch gut angelegte 19,00 EUR für ein neues Päckle. :rolleyes:

      Wozu ich mich freimütig bei Erstdurchläufen bekenne ist - bei mehreren halbwegs gleichrangigen Waffen - Munition. Gerade bei Fallout hatte ich keine Lust auf meine Lieblingswaffe zu verzichten oder hundert Händlern jeweils fünf mickrige Patronen zusammenzukaufen. Das ist dann tatsächlich eine Bequemlichkeitssache, sonst bin ich aber brav. Unbrav wird es erst, wenn ich schon weiß, dass ich es auch so schaffen würde. :airborne:
      GRRM light our fire and protect us from the dark, blah, blah, light our way and keep us toasty warm, the HBO series is full of errors, save us from the scary thing, and blah blah blah some more.
      Ich möchte dich bitten, von weiteren persönlichen Angriffen abzusehen.

      Meine Spielstärke oder eine eventueller Mangel daran ist für das Thema nicht relevant (und für dich ohnehin nicht einschätzbar.) Das gilt auch allgemein für die Spielstärke eines Spielers, der eine solche Entscheidung trifft.

      Wer sachlich und höflich mit mir oder anderen über manuelles Zwischenspeichern bei Roguelikes, die Vor- und Nachteile und den Einfluss auf das Spiel, sprechen möchte, ist herzlich eingeladen.
      Im übrigen meine ich, die deutsche Neuübersetzung sollte vernichtet werden.
      Ich möchte dich bitten, von weiteren persönlichen Angriffen abzusehen.


      Wenn du den Hinweis auf mangelnde Logik in deinen Beiträgen und den weiteren Hinweis meinst, dass du letzten Endes einen Cheat benutzt (Euphemismus "manuelles Zwischenspeichern") um dir ein Spiel leichter zu machen meinst - nö. Wenn du des weiteren die allgemeine Lebenserfahrung meinst, dass nicht unbedingt grandiose Spieler Cheats benutzen - ebenfalls nö. Ausgehend davon, wie die Entwickler das Spiel ursprünglich geplant hatten - mit gerade mal 10% Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Run (später ohnehin entschärft) spielst du augenblicklich halt irgendwas. Das ist in Ordnung. Es ist nur nicht FTL.

      Wer sachlich und höflich mit mir oder anderen über manuelles Zwischenspeichern bei Roguelikes, die Vor- und Nachteile und den Einfluss auf das Spiel, sprechen möchte, ist herzlich eingeladen.


      Roguelikes sind als Roguelikes konzipiert und sollten idealerweise als Roguelikes gespielt werden, weil die Entwickler ihr gesamtes Spielkonzept und die Spielmechaniken darauf aufgebaut haben. Ein integraler Bestandteil eines Roguelikes ist die Tatsache, dass man A) scheitern kann und b) das scheitern mit einer Strafe verbunden ist - konkret mit einer bestimmten Summe vertaner Spielzeit. Die Strafe trifft umso empfindlicher, je fortgeschrittener die Spielsituation war.
      Diese Form von Aufregung muss man nicht mögen, wenn man sie aber nicht mag, steht einem allerdings eine weite Palette an Strategiespielen offen bei denen man nach jedem Atemzug speichern kann. 3D Halma soll sehr aufregend, aber auch fordernd sein.
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      Maegwin schrieb:

      Wenn du des weiteren die allgemeine Lebenserfahrung meinst, dass nicht unbedingt grandiose Spieler Cheats benutzen - ebenfalls nö.

      Ich meine explizit dein entsprechendes(aber unfundiertes) Urteil über mich persönlich, welches zudem für das Thema irrelevant ist.

      Da du dich auch nach Aufforderung nicht in der Lage siehst, sachlich und höflich zu diskutieren, sehe ich keinen Zweck darin, weiter mit dir zu sprechen. Ich halte fest, dass du meiner Ansicht nach vollumfänglich falsch liegst, aber das weiter mit dir auszudiskutieren zu versuchen halte ich für wenig zielführend. Falls niemand anderes noch was sagen möchte, war es das von meiner Seite.
      Im übrigen meine ich, die deutsche Neuübersetzung sollte vernichtet werden.
      Ich meine explizit dein entsprechendes(aber unfundiertes) Urteil über mich persönlich, welches zudem für das Thema irrelevant ist.


      Tatsächlich war es das Thema:

      Das klingt ja jetzt fast, als hättest du das Spiel trotzdem länger als fünf Stunden gespielt - was ein bisschen überrascht, wenn man sich jeden Abschnitt optimal herbeizaubert.


      Statt dabei zu bleiben hast du allerdings versucht deinen Spielvorteil wegzudiskutieren.

      Da du dich auch nach Aufforderung nicht in der Lage siehst, sachlich und höflich zu diskutieren, sehe ich keinen Zweck darin, weiter mit dir zu sprechen.


      Kurzum: Du bist in keiner Weise in der Lage die Argumentation zu entkräften und hast dich deshalb lieber auf den Defensivstandpunkt des persönlich Angegriffenen zurückgezogen. Mei.
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      The Dragonknight schrieb:

      SerSeppel schrieb:

      Beim Witcher dagegen würde ich nie und nimmer einen Ironman-Modus spielen. Bin überrascht, daß es die Option da überhaupt gibt.

      Lediglich in den ersten beiden Teilen. Bei Witcher 2 ist das Durchspielen ohne zu sterben auch eigentlich nicht besonders schwierig, wenn man das Spiel ein wenig kennt und weiß, wie man skillen muss (Quen ist in Witcher 2 übermächtig). Zudem sollte man Quick-Time-Events per Option ausstellen. Trotzdem bin ich bei meinem Versuch gestorben, als man bei einer Stelle des Spiels ein Schlachtfeld, auf welches Pfeilhagel niedergehen, überqueren muss. Dazu rennt man zwischen den Salven in die Deckung von Barrikaden. Als ich bei einer Salve dann eine Zehntelsekunde zu spät losgelaufen war, um es noch hinter die Barrikade zu schaffen, war das einer der frustrierendsten Momente meiner Spielergeschichte.


      Hm, also genau die Art von Ironman, die ich für mich komplett uninteressant finde: Stundenlang ein eher trivialer Schwierigkeitsgrad, aber dann mit einem einzigen Fehler, der noch nichtmal was mit der eigentlich Spielmechanik zu tun hat, einen unreparierbaren Failstate ermöglichen.
      Grade bei sehr langen Spielen sollte der Ironman-Modus auch Fehler verzeihen. So ein komplett binäres Ding wie beim Witcher (Kampf gewonnen: Yay! - Kampf verloren: Neustart!) macht für mich keinen Sinn.
      In meinen erfolgreichen XCOM-Ironman-Kampagnen habe ich nicht jede Mission erfolgreich abgeschlossen und auch wichtige Soldaten verloren, konnte mich aber auch immer wieder nach diesen temporären Niederlagen zurückkämpfen. Was insgesamt natürlich für mehr Drama gesorgt und damit auch mehr Spaß gemacht hat, als eine komplett perfekte Kampagne ohne Fehler und Rückschläge.

      Maegwin schrieb:

      Ein integraler Bestandteil eines Roguelikes ist die Tatsache, dass man A) scheitern kann und b) das scheitern mit einer Strafe verbunden ist - konkret mit einer bestimmten Summe vertaner Spielzeit. Die Strafe trifft umso empfindlicher, je fortgeschrittener die Spielsituation war.


      Strafen sollten eigentlich nicht Bestandteil eines Roguelikes sein, das impliziert ja ein Fehlen von Spaß. Manche Roguelikes belohnen das Scheitern (Scheitern im Sinne von: Nicht den Endboss besiegt) ja auch, indem sie Goodies freischalten, die einem in zukünftigeren Versuchen mehr Fortschritt ermöglichen. In diesen Spielen kämpft man sich bis zum Abschluss von Etappenziel zu Etappenziel.
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      Strafen sollten eigentlich nicht Bestandteil eines Roguelikes sein, das impliziert ja ein Fehlen von Spaß. Manche Roguelikes belohnen das Scheitern (Scheitern im Sinne von: Nicht den Endboss besiegt) ja auch, indem sie Goodies freischalten, die einem in zukünftigeren Versuchen mehr Fortschritt ermöglichen.


      Puh. Ich denke da würde ich differenzieren - die Rücksetzung des Spielstandes ist aus meiner Sicht schon klar eine Sanktion des Scheiterns ergo Strafe.
      Viele RPGs haben ja eine ähnliche Mechanik in sehr viel kleinerem Maßstab indem der Spieler beim Tod einen Teil seiner Erfahrungspunkte verliert (sprich: Teil des Fortschritts also auch wieder Spielzeit) - hier sprechen wir ja sogar explizit von der Experience Penalty (D2,PoE), während D3 zur Sanktion z.B. steigende Zeitstrafen einführt.

      Bei guten Roguelikes trägt sich das Spielkonzept aus meiner Sicht weitestgehend von selbst indem der Spieler Kenntnisse dazugewinnt, dadurch bessere Leistungen erreicht und motiviert bleibt beim nächsten (möglichst nahtlos anschließenden) Versuch vorherige Fehler zu vermeiden. Nachdem der Spieler bei starken RNG-Einflüssen allerdings auch Rückschritte erzielen oder auch ein längeres Skill-Plateau erreichen kann, bekommt er als Langzeitmotivation neben dem Spielfortschritt der aktuellen Partie auch einen langfristigen Erfolgsnachweis in Form freigeschalteter Goodies die ihm dauerhaft bleiben und die als zusätzliche Spielhilfe das Leid ein bisschen versüßen.

      Ich muss ehrlich zugeben, dass mir der RNG-Faktor bei FTL tatsächlich ein bisschen zu hoch war - so konnten identische NPC-Begegnungen sehr positiv oder sehr negativ enden. Es demotiviert mich persönlich aber, wenn mich das Spiel für Transferleistungen nicht belohnt. Als Gegenbeispiel Don´t Starve hat die Umgebung zwar auch völlig zufällig generiert, ich konnte allerdings jeden meiner acht Milliarden Fehler in über vierhundert Spielstunden auf nachvollziehbares (und somit künftig vermeidbares) Versagen zurückführen.
      Grundsätzlich bin ich aber großer Sanktionsfreund - ohne echten "Misserfolg" auch kein echter "Erfolg". Und recht wenig Aufregung. Und wenig Gründe seinen Spielstil zu optimieren.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Maegwin“ ()

      Ich habe übrigens mittlerweile an die 50 Spielstunden in Kingdom Come: Deliverance gesteckt. Ich bin zunehmend zwiegespalten was ich von dem Spiel halten soll. Einerseits ist da die trotz allen (teils großen und immersionsbrechenden) Ungenauigkeiten dennoch authentisch wirkende Mittelalteratmosphäre und die tolle Welt, die einfach Spaß macht. Andererseits sind da Bugs und fragwürdige Gameplaymechaniken, die den Spielspaß mindern. Zudem ist der Schwierigkeitsgrad schon nach kurzer Zeit ziemlich lächerlich.
      Eines der besten Schwerter kann man (wenn man das nötige Kleingeld hat, was aber recht schnell verdient ist) schon direkt nach dem Prolog kaufen, wodurch jeder Gegner sobald man die Stärkebedingung zum Anlegen der Waffe erfüllt innerhalb von wenigen Schlägen gefällt wird. Aber ich verliere mich hier schon in Details. Eine ausführliche Review gibt es ggf. wenn ich durch bin, was aber noch dauern kann, da ich lieber Nebenquests mache, statt die eher mediokre, aber zunehmend besser werdende Hauptstory zu verfolgen.

      Generell hat das Spiel aber unglaubliches Potienzial, welches eine hoffentlich engagierte Mod-Community für das Spiel entstehen lässt, die das ganze auch so sehen. Die Entwickler haben sich aber teilweise wohl an der Größe des Projektes übernommen bzw. zu viel gewollt. Vieles ist gut gemeint aber mittelmäßig gemacht. Alchemie z.B. halte ich für vollkommen überflüssig in dem Spiel, auch im Bezug auf den vermeintlichen Realismus. Da muss der eigene Charakter regelmäßig essen und schlafen, es gibt aber dennoch einen Trank, der z.B. Bogenschießen für 10 Minuten deutlich verbessert.
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      Maegwin schrieb:

      Puh. Ich denke da würde ich differenzieren


      Sprachs und schmiss Roguelikes mit Nicht-Roguelikes in einen Topf ;)

      Ich glaube wir sind uns schon relativ einig, und es geht jetzt im Grund nur noch um Begrifflichkeiten. Aber wenn differenziert werden soll, würde ich die Perma-Death-Mechaniken in Roguelikes, Hardcore und Ironman unterscheiden:

      Ironman hat keinen binären Failstate, sondern Fehler verschlechtern erstmal "nur" die Situation und erst eine Summe von Fehlern führt zum endgültigen Scheitern, Roguelikes und Hardcore-Modi setzen einen dagegen sofort auf den Neustart zurück. Im Ironman geht es weniger darum, den Neustart zu vermeiden, sondern mehr darum, daß man die Konsequenzen seiner Entscheidungen durch die komplette Kampagne durchschleppt.

      Den Unterschied zwischen Hardcore und Roguelike sehe ich darin, daß der Tod/Neustart im Hardcore eigentlich unerwünscht, in Roguelikes dagegen elementarer Bestandteil des Fortschritts und damit der Spielmechanik ist. Im ersten Fall stellt der Neustart tatsächlich eine Strafe dar, aber das Spiel ist so konzipiert ist, daß diese Strafe vermieden werden kann.
      In Roguelikes kann der Neustart nicht vermieden werden (also theoretisch schon, wenn man ein absoluter Gaming-Gott ist. Aber wer ist das schon?), demzufolge sehe ich den Neustart nicht als Strafe an. Wäre auch albern, denn dann würde ich in letzter Konsequenz Geld dafür ausgeben, mich schlecht zu fühlen. Und dafür gibt es ja schießlich Dominas.
      Gute Rogue-likes tragen sich für mich dadurch, daß die grundlegende Spielmechanik Spaß macht und sich jeder Run dank RNG/prozeduraler Generierung anders anfühlt. Deswegen hatte ich beispielsweise keinen Bock mehr auf Banner Saga. Ich mochte die rundenbasierten Kämpfe zwar, aber es wären halt wieder komplett die selben geblieben.

      Natürlich gibt es auch Mischformen, bzw. ist bei großzügiger Definition alles Ironman oder Hardcore. FTL ist beispielsweise technisch gesehen ein Ironman-Modus, denn ich kann aus einem hoffnungslosen Kampf fliehen oder Pyrrhus-Siege erzielen, die mich unter Strich mehr Scrap kosten als ich erbeutet habe. Der stark ausgeprägte Snowball-Effekt führt aber im Ergebnis dazu, daß solche Aktionen bereits zum Failstate führen, auch wenn der sich dann erst 2-3 Sektoren später bemerkbar macht.

      Und man könnte auch noch Spiele wie Super Mario ins Feld führen, die ebenfall Neustarts erforderlich machen. Da diese aber rein skill-basiert sind und keinen RNG-Faktor beinhalten, will ich die nicht mit in den Topf schmeissen.



      Am Beispiel von Super Mario ist aber interessant, wie sehr sich die Gaming-Gewohnheiten geändert haben. Damals hätte niemand von "nervigen Neustarts" geredet, wenn man in Welt 7 sein letztes Leben verloren hat. Die Jugend von heute dagegen ... :D
      Misanthropie ist in der Gruppe lustiger.

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      SerSeppel schrieb:

      Am Beispiel von Super Mario ist aber interessant, wie sehr sich die Gaming-Gewohnheiten geändert haben. Damals hätte niemand von "nervigen Neustarts" geredet, wenn man in Welt 7 sein letztes Leben verloren hat. Die Jugend von heute dagegen ...

      Tja das ist halt eine generelle Sache die sich bei Spielen verändert hat. Damals hat man eben viel mehr Zeit in einzelne Titel investiert, was heute kaum noch einer tut, selbst wenn er aus dieser Generation kommt.
      Jetzt kommt es sporadisch zu solchen Gegenbewegungen wie Roguelikes oder den Darksouls-Spielen, wo man nicht an die Hand genommen wird wie bei fast allen aktuellen AAA Titeln.
      Die Masse spielt aber heute anders und dort wird halt auch das Geld verdient. Finde es trotzdem seltsam, wenn sich bei einem Shooter nach dem Schusswechsel die HP selbständig regenerieren, oder ähnliche Geschichten.

      Ob es nun Sinn macht, ein Roguelike zu entschärfen, weil man vielleicht generell am Spielsetting ect Spaß hat, muss jeder selber wissen.
      Ich hab auch schon mal bei Darksouls einen Save aus dem Ordner gesichert, weil ich kein Spaß darin sehe, nach x Stunden erfolglosen Boss tryen, nochmal x Stunden ins farmen für Verbrauchsmaterialien zu investieren. Nun kann man sagen, Git Gud, gehört dazu, ist halt deine Strafe das du den Boss nicht schneller bezwingst. Für mich war es an dem Punkt aber auch reines umgehen von timesink-Mechaniken
      Ich hatte mal wieder Lust auf ein Metroidvania und habe mir Iconoclasts geholt. Es ist nüchternd betrachtet okay, aber mehr auch nicht.Man gelangt stur von einem Areal zum nächsten und kann immer nur ein bisschen entdecken. Ein bisschen getrollt wird man hier und da durch Kisten, die man erst gegen Ende des Spiels öffnen kann und das auch nur mit Fähigkeiten, die primär nur dazu da sind, diese Kisten zu öffnen. In den Kisten befindet sich ausschließlich Craftingmaterial, bereits zu Beginn des Spiels verfügt man über eine volle Gesundheitsleiste. Die Bosse mag ich nicht, man muss immer einen Weg finden, ihre Verteidigung zu umgehen und diesen Schritt dann mehrfach wiederholen, bis man eine neue Option des Angriffs finden muss. Grafik und Musik finde ich recht gelungen.

      Mehr Spaß habe ich mit Momodora - Reverie Under the Moonlight welches ich zwar nun in 3h durchzocke (ohne alle Geheimnisse), aber es ist einfach richtig gut. Der Anfang und das Ende sind recht liniear, aber dazwischen kann man größtenteils selber die Reihenfolge des Erkundens festlegen. Die Gegner und Bosse sind bereits im normalen Schwierigkeitsgrad fordernd und im Gegensatz zu Iconoclasts wird ausschließlich an Speicherstationen zwischengespeichert. Die Stimmung des Spiels ist eher pessimistisch und dunkel, aber wem das nicht abschreckt erlebt hier einen richtig guten Genrevertreter.
      Ich habe mir Into the Breach geholt und bin begeistert. Als Fan von Final Fantasy Tactics und Advance Wars auf GBA und NDS mag ich solche Rundenstrategie in Pixeloptik einfach. Mit einem Mech Squad muss die Menschheit vor Aliens beschützt werden. Klingt nicht besonders, aber das Gameplay ist schön. Ein komplettes Spiel dauert vielleicht 1-1,5h, aber durch die vielen freispielbaren Squads und ein paar zufälligen Sachen kommt viel Abwechslung daher. Aktuell bin ich dabei alle 55 Achievements zu schaffen, um das letzte Team freizuschalten.
      Ich habe vor ein paar Tagen folgende Spiele als kleine Goodies bekommen:

      The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [3DS]
      The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3DS]

      Ich habe - Schande auf mein Haupt - bisher kein Zelda gespielt und keine Ahnung davon. Nach meinen Recherchen sind aber beide Spiele Neuauflagen bzw. Erweiterungen älterer Versionen, so dass ich wohl nicht nach dem Erscheinungsdatum* gehen kann. Welches Spiel sollte man wegen der Story zuerst spielen bzw. zu welchen Teil würdet ihr mir zuerst raten, falls das nichts ausmacht?


      *man fängt SW heute wohl nicht mehr mit Episode IV an
      Ich habe selbst nur ein Zelda gespielt, nämlich "Ocarina of Time", damals auf dem N64.
      Ich weiß nicht wie gut das Remake ist, doch das Original war so gut, dass ich seit Wochen überlege wegen diesem Spiel die alte Konsole vom Speicher zu holen.
      It`s not easy to be a birdplane.

      Ich muss meine Reaktionen haben dürfen!
      Ich besitze beide Teile selbst für den 3DS und kenne auch ihre Originale. Ich würde vermutlich zuerst A Link Between Worlds spielen, da die Vorlage A Link to the Past (SNES) das ältere Spiel als Ocarina of Time (N64) ist und so die eigentliche Reihenfolge bestehen bliebe. A Link ist ein grandioses 2D-Zelda, Ocarina hat den Transfer zu 3D einer offenen 3D-Welt dann grandios gemeistert und gilt als Meilenstein der Spielegeschichte.
      Das Remake von Link weicht übrigens durch einige spielerische und storytechnische Neuerungen vom Original ab, wodurch es auch heute keineswegs altbacken wirkt. Ocarina ist mit dem N64-Original meines Wissens und Erinnerung nach identisch.
      "Not every man has it in him to be Prince Aemon the Dragonknight." -Wyman Manderly

      Ceterum censeo Casimirem esse delendum.
      Ocarina of Time (OoT) spielt chronologisch vor A Link between Worlds (ALbW), wobei sich die offizielle Timeline nach OoT in drei Zeitlinien spaltet und diese sich eher dazu gedichtet anfühlt. Vom Gameplay und Dungeondesign her ist OoT auch merklich das ältere Spiel, wobei es andere Vorzüge hat. ALbW bietet weniger Story, ist dafür spieltechnisch ein 2D-Spiel in 3D-Grafik.

      Ich spiele OoT eher der Nostalgie wegen. Es ist für einen Serienlaien der bessere Einstieg denke ich und bietet eine relativ lebhafte Welt. ALbW kann man auch spielen ohne den direkten Vorgänger zu kennen, doch hier liegt der Fokus eher auf den Dungeons. Dafür ist es motivierender es nochmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad zu spielen. OoT bietet mit Master Quest so eine Art höheren Schwierigkeitsgrad, aber der beschränkt sich allein auf das Dungeondesign, so sind Rätsel anders, mitunter schwerer, es gibt viel mehr Gegner, aber die Bosse bleiben die selben.
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